Materiały
Ustawienia materiałów znajdują się w panelu Materiał.
Nazwa: nazwa wybranego obiektu.
Przód: pokazuje przednią powierzchnię wybranego obiektu.
Tył: pokazuje tylnią powierzchnię wybranego obiektu.
Rozproszenie: miejsce na kolor lub teksturę, co określa główny kolor powierzchni.
kolor: wyświetla zestaw kolorów lub średni kolor ustawionej tekstury.
wartość: natężenie ogólnie
UV: informacje na temat kanału UV materiału, które kojarzy mapę ze współrzędnymi mapowania obiektu.
Różne kanały UV mogą mieć różne wartości U i V kafelkowania (tilingu), różne przesunięcia U i V i tak dalej. Mapowanie UV powinno być
wykonane przed importem do RENDERLights. Można też po przekształceniu do obiektu dynamicznego użyć narzędzia mapowania UV do generowania współrzędnych mapujących.
tekstura lub wideo: miejsce tekstury lub pliku wideo. RENDERLights jest w stanie korzystać z wideo na żywo (z kamery podłączonej do komputera) jak z tekstury;
wpisz c@pture by użyć.
Refleksje specular: miejsce na kolor lub teksturę, definiujące wartość odbicia na powierzchni. Czarny to 0% a biały odblaskowy to 100%.
kolor: wyświetla zestaw kolorów lub średni kolor ustawionej tekstury.
wartość: natężenie ogólnie
UV: informacje na temat kanału UV materiału, które kojarzy mapę ze współrzędnymi mapowania obiektu.
Różne kanały UV mogą mieć różne wartości U i V kafelkowania (tilingu), różne przesunięcia U i V i tak dalej. Mapowanie UV powinno być
wykonane przed importem do RENDERLights. Można też po przekształceniu do obiektu dynamicznego użyć narzędzia mapowania UV do generowania współrzędnych mapujących.
tekstura lub wideo: miejsce tekstury lub pliku wideo. RENDERLights jest w stanie korzystać z wideo na żywo (z kamery podłączonej do komputera) jak z tekstury;
wpisz c@pture by użyć.
model: ustawia typ refleksji
Phong: http://pl.wikipedia.org/wiki/Cieniowanie_Phonga
Blinn-Phong: http://en.wikipedia.org/wiki/Blinn%E2%80%93Phong_shading_model
Torrance-Sparrow (Gaussian): http://en.wikipedia.org/wiki/Bidirectional_reflectance_distribution_function
Blinn-Torrance-Sparrow
szorstkość: Ustawia wartość szorstkości (połysku) powierzchni.
Emisyjność: ustawienia emisyjności materiału / samodzielne oświetlenie
kolor: wyświetla zestaw kolorów lub średni kolor ustawionej tekstury.
wartość: natężenie ogólnie
UV: informacje na temat kanału UV materiału, które kojarzy mapę ze współrzędnymi mapowania obiektu.
Różne kanały UV mogą mieć różne wartości U i V kafelkowania (tilingu), różne przesunięcia U i V i tak dalej. Mapowanie UV powinno być
wykonane przed importem do RENDERLights. Można też po przekształceniu do obiektu dynamicznego użyć narzędzia mapowania UV do generowania współrzędnych mapujących.
tekstura lub wideo: miejsce tekstury lub pliku wideo. RENDERLights jest w stanie korzystać z wideo na żywo (z kamery podłączonej do komputera) jak z tekstury;
wpisz c@pture by użyć.
Przejrzystość: ustawienia przejrzystości materiału
kolor: wyświetla zestaw kolorów lub średni kolor ustawionej tekstury.
wartość: natężenie ogólnie
UV: informacje na temat kanału UV materiału, które kojarzy mapę ze współrzędnymi mapowania obiektu.
Różne kanały UV mogą mieć różne wartości U i V kafelkowania (tilingu), różne przesunięcia U i V i tak dalej. Mapowanie UV powinno być
wykonane przed importem do RENDERLights. Można też po przekształceniu do obiektu dynamicznego użyć narzędzia mapowania UV do generowania współrzędnych mapujących.
tekstura lub wideo: miejsce tekstury lub pliku wideo. RENDERLights jest w stanie korzystać z wideo na żywo (z kamery podłączonej do komputera) jak z tekstury;
wpisz c@pture by użyć.
1-bitowy: włącza tekstury do trybu alfa 1-bitowego (2 kolory). Jeśli kolor definiuje przejrzystość zamiast faktury, to alfa skacze do 100% jeśli 1-bitowy jest włączony.
w alfa: czyta przezroczystość w alfie (alpha), prosto z tekstury jeśli zaaplikowane (np .png .tga .tif ...)
index załamania: współczynnik załamania w momencie padania światła na obiekt z boku.
Mapa nierówności: ustawia szorstkość i niedoskonałości materiału, takich jak nierówności, szumy, ziarno itp.
UV: informacje na temat kanału UV materiału, które kojarzy mapę ze współrzędnymi mapowania obiektu.
Różne kanały UV mogą mieć różne wartości U i V kafelkowania (tilingu), różne przesunięcia U i V i tak dalej. Mapowanie UV powinno być
wykonane przed importem do RENDERLights. Można też po przekształceniu do obiektu dynamicznego użyć narzędzia mapowania UV do generowania współrzędnych mapujących.
tekstura lub wideo: miejsce tekstury lub pliku wideo. RENDERLights jest w stanie korzystać z wideo na żywo (z kamery podłączonej do komputera) jak z tekstury;
wpisz c@pture by użyć.
Lightmap UV: informacja o kanale lightmapy UV, które kojarzy mapę ze współrzędnymi mapowania obiektu.