Materiały

Previous Next



Materiały

Ustawienia materiałów znajdują się w panelu Materiał.



Nazwa: nazwa wybranego obiektu.


Przód: pokazuje przednią powierzchnię wybranego obiektu.


Tył: pokazuje tylnią powierzchnię wybranego obiektu.


Rozproszenie: miejsce na kolor lub teksturę, co określa główny kolor powierzchni.


kolor: wyświetla zestaw kolorów lub średni kolor ustawionej tekstury.


wartość: natężenie ogólnie


UV: informacje na temat kanału UV materiału, które kojarzy mapę ze współrzędnymi mapowania obiektu.

Różne kanały UV mogą mieć różne wartości U i V kafelkowania (tilingu), różne przesunięcia U i V i tak dalej. Mapowanie UV powinno być

wykonane przed importem do RENDERLights. Można też po przekształceniu do obiektu dynamicznego użyć narzędzia mapowania UV do generowania współrzędnych mapujących.


tekstura lub wideo: miejsce tekstury lub pliku wideo. RENDERLights jest w stanie korzystać z wideo na żywo (z kamery podłączonej do komputera) jak z tekstury;

wpisz c@pture by użyć.


Refleksje specular: miejsce na kolor lub teksturę, definiujące wartość odbicia na powierzchni. Czarny to 0% a biały odblaskowy to 100%.


kolor: wyświetla zestaw kolorów lub średni kolor ustawionej tekstury.


wartość: natężenie ogólnie


UV: informacje na temat kanału UV materiału, które kojarzy mapę ze współrzędnymi mapowania obiektu.

Różne kanały UV mogą mieć różne wartości U i V kafelkowania (tilingu), różne przesunięcia U i V i tak dalej. Mapowanie UV powinno być

wykonane przed importem do RENDERLights. Można też po przekształceniu do obiektu dynamicznego użyć narzędzia mapowania UV do generowania współrzędnych mapujących.


tekstura lub wideo: miejsce tekstury lub pliku wideo. RENDERLights jest w stanie korzystać z wideo na żywo (z kamery podłączonej do komputera) jak z tekstury;

wpisz c@pture by użyć.


model: ustawia typ refleksji

   Phong: http://pl.wikipedia.org/wiki/Cieniowanie_Phonga

   Blinn-Phong: http://en.wikipedia.org/wiki/Blinn%E2%80%93Phong_shading_model

   Torrance-Sparrow (Gaussian): http://en.wikipedia.org/wiki/Bidirectional_reflectance_distribution_function

   Blinn-Torrance-Sparrow


szorstkość: Ustawia wartość szorstkości (połysku) powierzchni.


Emisyjność: ustawienia emisyjności materiału / samodzielne oświetlenie


kolor: wyświetla zestaw kolorów lub średni kolor ustawionej tekstury.


wartość: natężenie ogólnie


UV: informacje na temat kanału UV materiału, które kojarzy mapę ze współrzędnymi mapowania obiektu.

Różne kanały UV mogą mieć różne wartości U i V kafelkowania (tilingu), różne przesunięcia U i V i tak dalej. Mapowanie UV powinno być

wykonane przed importem do RENDERLights. Można też po przekształceniu do obiektu dynamicznego użyć narzędzia mapowania UV do generowania współrzędnych mapujących.


tekstura lub wideo: miejsce tekstury lub pliku wideo. RENDERLights jest w stanie korzystać z wideo na żywo (z kamery podłączonej do komputera) jak z tekstury;

wpisz c@pture by użyć.


Przejrzystość: ustawienia przejrzystości materiału


kolor: wyświetla zestaw kolorów lub średni kolor ustawionej tekstury.


wartość: natężenie ogólnie


UV: informacje na temat kanału UV materiału, które kojarzy mapę ze współrzędnymi mapowania obiektu.

Różne kanały UV mogą mieć różne wartości U i V kafelkowania (tilingu), różne przesunięcia U i V i tak dalej. Mapowanie UV powinno być

wykonane przed importem do RENDERLights. Można też po przekształceniu do obiektu dynamicznego użyć narzędzia mapowania UV do generowania współrzędnych mapujących.


tekstura lub wideo: miejsce tekstury lub pliku wideo. RENDERLights jest w stanie korzystać z wideo na żywo (z kamery podłączonej do komputera) jak z tekstury;

wpisz c@pture by użyć.


1-bitowy: włącza tekstury do trybu alfa 1-bitowego (2 kolory). Jeśli kolor definiuje przejrzystość zamiast faktury, to alfa skacze do 100% jeśli 1-bitowy jest włączony.


w alfa: czyta przezroczystość w alfie (alpha), prosto z tekstury jeśli zaaplikowane (np .png .tga .tif ...)


index załamania: współczynnik załamania w momencie padania światła na obiekt z boku.



Mapa nierówności: ustawia szorstkość i niedoskonałości materiału, takich jak nierówności, szumy, ziarno itp.


UV: informacje na temat kanału UV materiału, które kojarzy mapę ze współrzędnymi mapowania obiektu.

Różne kanały UV mogą mieć różne wartości U i V kafelkowania (tilingu), różne przesunięcia U i V i tak dalej. Mapowanie UV powinno być

wykonane przed importem do RENDERLights. Można też po przekształceniu do obiektu dynamicznego użyć narzędzia mapowania UV do generowania współrzędnych mapujących.


tekstura lub wideo: miejsce tekstury lub pliku wideo. RENDERLights jest w stanie korzystać z wideo na żywo (z kamery podłączonej do komputera) jak z tekstury;

wpisz c@pture by użyć.


Lightmap UV: informacja o kanale lightmapy UV, które kojarzy mapę ze współrzędnymi mapowania obiektu.