Refleksje specular

Materiały ››
Parent Previous Next



Refleksje specular


Refleksje specular są podobne do lustrzanych odbić światła (lub innych rodzajów fali) od powierzchni, w którym światło z jednego kierunku przychodzącego (ray) znajduje odzwierciedlenie w jednym kierunku wychodzącego.



Refleksje specular: użyj tej opcji, aby wybrać kolor czy fakturę. To definiuje wartość odbicia na powierzchni. Czarny jest 0% i biały odblaskowy jest w 100%


kolor: wyświetla zestaw kolorów lub średni kolor ustawionej tekstury.


wartość: natężenie ogólnie


UV: informacje na temat kanału UV materiału, które kojarzy mapę ze współrzędnymi mapowania obiektu.

Różne kanały UV mogą mieć różne wartości U i V kafelkowania (tilingu), różne przesunięcia U i V i tak dalej. Mapowanie UV powinno być

wykonane przed importem do RENDERLights. Można też po przekształceniu do obiektu dynamicznego użyć narzędzia mapowania UV do generowania współrzędnych mapujących.


tekstura lub wideo: miejsce tekstury lub pliku wideo. RENDERLights jest w stanie korzystać z wideo na żywo (z kamery podłączonej do komputera) jak z tekstury;

wpisz c@pture by użyć.


model: ustawia typ refleksji

   Phong: http://pl.wikipedia.org/wiki/Cieniowanie_Phonga

   Blinn-Phong: http://en.wikipedia.org/wiki/Blinn%E2%80%93Phong_shading_model

   Torrance-Sparrow (Gaussian): http://en.wikipedia.org/wiki/Bidirectional_reflectance_distribution_function

   Blinn-Torrance-Sparrow


szorstkość: Ustawia wartość szorstkości (połysku) powierzchni.


Przykłady różnych typów odbicia od strony lewej do prawej: Phong, Blinn-Phong, Torrace-Sparrow (Gaussian) i Blinn-Torrace-Sparrow.


Globalne ustawienia odbicie można znaleźć w:

panel Globalna Illuminacja / Lustrzane odbicia


Z globalnych ustawień odbić jesteś w stanie dostosować ogólne ustawienia w scenie:


Rozdzielczość Cube: Określa jakość odbicia.

Próg specular: Tylko obiekty z kolorem zwierciadlanym powyżej progu odbicia lustrzanego zaliczają się do refleksji cube, 0 = stosuj do wszystkich obiektów, 1 = tylko obiekty ze specyfikacją koloru 1.

Próg głębi: Tylko obiekty z kolorem zwierciadlanym powyżej progu odbicia lustrzanego zaliczają się do refleksji cube, 0 = stosuj do wszystkich obiektów, 0.1 = wszystkie, ale w pobliżu płaskich przedmiotów, 1 = brak zastosowania.

Max obiektów: określa maksymalną liczbę obiektów, które mają być odbijane.


Lustrzane odbicia (zaznacz pole): Włącza lub wyłącza odbicia z całej sceny.



Cubemap refleksje są włączone, rozdzielczość jest ustawiona na 64.


Cubemap refleksje są włączone, rozdzielczość jest ustawiona na 8.


Cubemap refleksje są włączone, rozdzielczość jest ustawiona na minimum 1.



Rozwiązywanie problemów: Refleksje zniknęły chociaż moje Cubemap refleksje są włączone i rozdzielczość jest ustawiona na maksimum !!

Rozwiązanie: Sprawdź Max obiektów, Specular- i wartości progowe głębi w panelu GI. W tym przypadku Maks obiektów został ustawiony na 1, więc refleksje zostały wyłączone. Unikaj zbyt wielu obiektów w celu utrzymania wydajności.